App-Smashing-Projekte in der Grundschule App-Smashing
Besonders von US-amerikanischen Befürwortern des Unterrichtens mit digitalen Medien wird seit mehreren Jahren immer wieder das sogenannte App-Smashing als der neue Königsweg im kreativen Unterrichtseinsatz von digitaler Technologie angepriesen. Hier wird ein App-Smashing-Projekt für die Grundschule vorgestellt.
Infos zum Projekt
Zielgruppe: 4. Klasse Grundschule
Dauer: etwa 12 Schulstunden (6 Doppelstunden)
Ergebnisse: 4 multimediale iBooks
Ausstattung:
- 12 iPads
- diverse Tabletstative
- ein digitales Großmembran-Kondensatormikrofon MOTIV MV51
Verwendete Software (Apps):
- BookCreator
- Greenscreen Do Ink
- iMovie
- Kamera
- Keynote
- Stop Motion Studio
- Zeitraffer
Lehrplanbezug:
Wichtige Voraussetzungen für ein App-Smashing-Vorhaben sind die Kenntnis und Bedienbarkeit der diversen Applikationen auf den Tablets, also die Fertigkeiten, welche unter anderem im Kompetenzrahmen des ISB zur Medienbildung als sogenannte Basiskompetenzen formuliert werden:
- 1.1 Medienangebote und Informatiksysteme (Hardware-, Software und/oder Netzwerkkomponenten) sach- und zielorientiert handhaben
- 1.2 Funktionsweisen und grundlegende Prinzipien von Medienangeboten und Informatiksysteme durchdringen und zur Bewältigung neuer Herausforderungen einsetzen
- 1.3 Probleme insbesondere in Medienangeboten und Informatiksystemen identifizieren und auch mit Hilfe von Algorithmen lösen
- 1.4 Eigene Kompetenzen im Umgang mit Medienangeboten und Informatiksystemen zur Optimierung entwickeln
Besonders die unter 1.1 und 1.2 vom ISB dargestellten Basiskompetenzen erscheinen mir bedeutsam für die Realisierung solcher Projekte in der Grundschule.
Aber auch Punkt 4 des Kompetenzrahmens - Produzieren und Präsentieren - bildet relevante Fertigkeiten für dieses Projekt ab:
- 4.1 Werkzeuge zur Realisierung verschiedener Medienprodukte auswählen und zielgerichtet einsetzen
- 4.2 Medienprodukte unter Berücksichtigung formaler und ästhetischer Gestaltungskriterien und Wirkungsabsichten erstellen
- 4.3 Arbeitsergebnisse unter Einsatz adäquater Präsentationstechniken und medialer Werkzeuge sach- und adressatenbezogen darbieten
(Entnommen aus: Kompetenzrahmen zur Medienbildung an bayerischen Schulen 16.05.2017; ISB – Referat Medienbildung)
Mediendidaktische Überlegungen und Begriffserklärung
Besonders von US-amerikanischen Befürwortern des Unterrichtens mit digitalen Medien wird seit mehreren Jahren immer wieder das sogenannte App-Smashing als der neue Königsweg im kreativen Unterrichtseinsatz von digitaler Technologie angepriesen.
Was ist nun dieses App-Smashing?
"Die Methode des App-Smashing ermöglicht es dem Anwender, Synergieeffekte zwischen verschiedenen Apps zu erzeugen, um so das Potential einzelner Apps voll zu entfalten. App-Smashing beschreibt das Zusammenführen digitaler Inhalte aus verschiedenen Apps in ein gemeinsames Endprodukt. Die geschaffenen Inhalte ermöglichen es, komplexe Themen interessant aufzubereiten und anschaulich darzustellen. Sowohl PCs als auch mobile Technologien wie Tablets oder Smartphones können hierfür in Schulen und Unternehmen zum Einsatz kommen."
(Delcker,Jan; Schumacher Clara; Ifenthaler, Dirk(2017) Einsatz von App Smashing im Unterricht. MNU Journal/ Themenspezial MINT mit Medien produktiv gestalten Neuss 70 Spez. 10-15 [Zeitschriftenartikel]
Gefunden auf dem MADOC-Server der Uni Mannheim: https://ub-madoc.bib.uni-mannheim.de/44338/
Jürgen Wagner schreibt in seinem Artikel "Kreative Nutzung ist gefragt Optimierung des iPad-Kreativ-Potenzials durch “App-Smashing”:
"Während das iPad von der breiten Öffentlichkeit vorwiegend zum Medienkonsum genutzt wird, entfaltet es sein wahres Potenzial im schulischen Kontext als optimales Werkzeug zur Medienproduktion (Creative Device). Schließlich verfügt der Nutzer des Geräts über einen Fotoapparat, eine Videokamera, einen Scanner, einen Viewer, ein Diktiergerät, einen MP3- und MP4-Player, ein (potenziell interaktives) Whiteboard, eine Dateiablage, ein Notizbuch und vieles mehr. Das Ganze 'all in one'."
Gerade für das Gelingen von zeitgemäßen, bei uns auch im LehrplanPlus verankerten, projektgesteuerten Unterrichtsszenarien wird App-Smashing laut Wagner auf vielen Lehrerfortbildungen und digitalen Symposien als unausweichliche Methode angepriesen, welche die Schüler auf die vielfältigen digitalen Herausforderungen in der Arbeitswelt des 21. Jahrhunderts vorbereiten soll.
In den meisten Blogbeiträgen sind, so Wagner, folgende sukzessive Schritte festgelegt:
- Erstelle einen Inhalt mit einer App.
- Erstelle einen anderen Inhalt mit einer weiteren App.
- Verschmelze die Inhalte der beiden Vorgänge miteinander (smashing).
- Veröffentliche den neuen Inhalt im Internet.
Gefunden auf: Jürgen Wagner: "Kreative Nutzung ist gefragt. Optimierung des iPad-Kreativ-Potenzials durch “App-Smashing”
Im Rahmen einer empirischen Begleituntersuchung zum Projekt MOLE, welches die Einführung von Tablets an sechs hessischen Grundschulen umfasste, wurde in der Studie festgestellt, dass die Schüler nicht nur sehr motiviert an die Nutzung von Tablets im Unterricht herangingen, sondern dass die Motivation besonders hoch war, wenn die Lernumgebungen und Unterrichtsvorhaben projekt- und prozessorientiert gestaltet waren und selbstgesteuertes Lernen ermöglichten.
Gefunden auf: Mobiles Lernen in Hessen https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-658-13809-7_11 Tablets in Schule und Unterricht pp 241-276 | Cite as
Einsatz von Tablets in Grundschulen - Umsetzung und Ergebnisse des Projektes Mobiles Lernen in Hessen (MOLE)
Auch meine persönlichen Erfahrungen im unterrichtlichen Einsatz von iPads sind durchwegs sehr positiv, insbesondere was die Motivation der Schülerinnen und Schüler bei kreativen Projekten betrifft.
Improvisation und kreative Eigenleistung ist tatsächlich in der Unterrichtsarbeit mit mobilen Endgeräten immer wieder gefragt, da es trotz des unübersehbar großen Angebots an Apps bisher noch keine "eierlegende Wollmilchsau" gibt, mit der sämtliche Produktionsschritte realisiert werden können.
Die vielen Kreativ-Apps, die es im App Store teilweise kostenlos oder meist für einen geringen Geldbetrag (circa 3 - 5 €) zu erwerben gibt, ermöglichen laut Wagner den Schülerinnen und Schülern, "aktiv und selbstbestimmt ihr Wissen zu konstruieren und zu dokumentieren. Zwar überlappen sich die Apps in mancher Hinsicht, aber selten bietet eine einzige App alle gewünschten Funktionalitäten. Durch geschicktes Kombinieren von Apps lassen sich jedoch diese 'schwarzen Löcher' kompensieren, denn diese 'evergreen apps' (Tom Daccord) verhalten sich wie ineinandergreifende Zahnräder."
Dass es keine all-in-one-Anwendung gibt, sondern eben "gesmasht" werden muss, um das große Technikpotential eines Tablets auszunutzen und komplexe, kreative und multimediale Eigenproduktionen entstehen zu lassen, sehen iPad-Didaktiker wie die in den USA in der Lehrerfortbildung sehr aktive EdTechTeacher-Group durchaus als positive Herausforderung für die Lernenden.
Richard Wells bringt in seinem Artikel "Why Appsmash?" neben praktikabler Beispiele eine Reihe plausibler Gründe für den hauptsächlichen Einsatz von Kreativ-Apps, unter anderem:
- Es erfordert kreatives Denken.
- Es fordert mehr von der Technologie (Preis-Leistungs-Verhältnis).
- Es macht das Problem, keine "Wunder-App" zu haben, zu einem positiven Problem.
- Es führt oft zu interessanteren Lernprodukten.
- Es ist eine unterhaltsame Herausforderung für "Digital Natives".
Übergeordnete Zielsetzung
Nach drei Jahren Erfahrung im Lehren und Lernen mit Tablets (iPads) beschloss ich im Frühjahr, mit einer 4. Klasse ein multimediales Projekt durchzuführen, in dem die Schülerinnen und Schüler ihre bisher erworbenen Skills im Umgang mit dem iPad kreativ einsetzen und ihre Ideen nacheinander mit den ihnen zur Verfügung stehenden Apps zu einem in Teamarbeit gestalteten multimedialen Gesamtprodukt verschmelzen konnten.
Welche Erfahrungen hatten die Schülerinnen und Schüler bisher im Umgang mit Tablets?
Meine Schülerinnen und Schüler haben unter meiner Klassenleitung in der 1./2. Jahrgangsstufe als Tablet-Projektklasse und später in vierzehntägigen Projektstunden in der 3. und 4. Klasse mit dem iPad unter anderem folgende Kompetenzen erworben, zumindest aber erste Erfahrungen gemacht:
- Fotografieren und Fotos in einfacher Weise bearbeiten
- Bildersuche im Internet auf Plattformen wie "pixabay" zum freien Download und Sichern dieser im Fotospeicher
- Drehen von Videos, beispielsweise zur Dokumentation von Versuchsszenarien in HSU
- Erstellen von kleinen Trickfilmen mit der StopMotion-Technik
- Sprachaufnahmen erstellen
- Scannen von QR-Codes, die zu einer Internetseite, zu einem Video oder zu einer LearningApp führen
- Recherchieren im Internet mit den Kindersuchmaschinen "FragFinn" und "BlindeKuh"
- Zusammenfügen und Bearbeiten von Fotos oder Videoschnipseln in der App iMovie
- Komponieren von kleinen Soundtracks und Musikstücken in der App GarageBand
- Erstellen multimedialer Lerntagebücher mit der App BookCreator
- Produzieren von kurzen Szenen vor einer grünen Wand und Verarbeiten dieser mit einer Greenscreen-App
- Gestalten einer einfachen, animierten Folienpräsentation mit der App Keynote
- Erste Erfahrungen mit Augmented Reality-Apps wie Monster Park oder Action Movie
- Einfügen von Links in der App BookCreator
Planung und Vorarbeit
In dem multimedialen App-Smashing-Projekt hatten die Schülerinnen und Schüler nun den Auftrag, zu ihrem gewählten Thema ein ganz eigenes Lernprodukt zu kreieren. Zur Auswahl standen diese Projektvorschläge:
- Gestaltet zum HSU-Thema "Wasser" ein multimediales Lernbuch mit der App BookCreator.
- Informiert euch mit dem Lernbuch über Dinosaurier und gestaltet dann eine eigene Präsentation dazu.
- Beschäftigt euch mit dem Thema Greenscreen und gestaltet anschließend ein Lerntagebuch oder Erklärvideo darüber.
- Beschäftigt euch mit dem Thema Trickfilmen und erstellt dazu ein Lerntagebuch oder Erklärvideo.
Da ich mit den Schülerinnen und Schülern nur jeweils 14-tägig in einer Doppelstunde am Projekt arbeiten konnte, stellte ich im Vorfeld für jedes Thema mit der App BookCreator ein multimediales Lernmodul zur Verfügung, anhand dessen ein vertiefter Einstieg in die jeweilige Thematik möglich war. Mit den Arbeitsbüchern konnten sich die Schülerinnen und Schüler anhand der verlinkten Infoseiten, Videos oder Tutorials in die Materie einarbeiten, eventuell die Vorschläge für kreative Vorhaben aufgreifen, diskutieren oder anschließend auch ihre eigenen Ideen einbringen.
Ansicht und Download der Arbeitsbücher
Hier können Sie sich alle im Rahmen des Projekts entstandenen Arbeitsbücher ansehen und sie herunterladen.
https://1drv.ms/f/s!Atyfv-b0ZndGmnTKwaIX1Whn171N
Durchführung
Die Phase des Recherchierens und Informierens nahm etwa drei Doppelstunden in Anspruch, bevor die Planungs-und Produktionsphase starten konnte.
Da den Schülerinnen und Schülern die Wahl des Projektes freigestellt war, kam es zu unterschiedlichen Teamgrößen zwischen 3 und 7 Kindern, was sich später wiederum auf die Größe und den Umfang des fertigen Produktes auswirkte. In jeder Gruppe wurde je nach Projektphase abwechselnd arbeitsteilig und kollaborativ gearbeitet.
Im Nachhinein stellte sich eine Gruppengröße von 4 bis 5 als optimal heraus, wie es bei den Schülerinnen und Schüler des Greenscreen-Teams der Fall war. Das Team war ständig im Austausch und es konnten während der Produktionsphase wiederum zwei Kleingruppen gebildet werden, wobei beispielsweise drei Kinder Szenen vor der grünen Wand drehten, während zwei andere passende Hintergrundbilder oder -videos im Internet suchten, in der App GarageBand kurze Soundtracks produzierten oder die bereits erstellten Greenscreenszenen in der App Do Ink mit einem neuen Hintergrund versahen. Für das Wasserprojekt entschieden sich nur drei Schülerinnen und Schüler, für das StopMotion-Projekt arbeiteten sechs und für das Dinosaurier-Projekt sieben Schüler zusammen.
Da ich keine Erlaubnis habe, die Schülerprodukte als Ganzes online zu veröffentlichen, wenn Schülerinnen und Schüler auf Fotos oder in Videos zu sehen sind, werde ich jeweils kurz die Produktionsschritte in den einzelnen Teams beschreiben.
Dinosaurier-Projekt
Im Dinosaurier-Projektteam bildeten sich drei kleine Untergruppen, die unterschiedliche Präsentationen zum Thema kreierten. Da zwei Schüler sehr gut zeichnen können, wollten diese verschiedene Dinosaurier skizzieren und den Zeichenprozess jeweils in einem Zeitraffer festhalten.
Eine Gruppe von drei Kindern begab sich auf die Suche nach freien Bildern von Dinosauriern unter anderem auf der Internetseite pixabay.com, auf der lizenzfreie Bilder zum kostenlosen Download zur Verfügung stehen. Die Bilder und animierten Videos wurden im Fotospeicher gesichert und anschließend in einer einfachen Folienpräsentation in der App Keynote verwendet. Bei jeder Folie experimentierten die Schüler mit Animationen, um das Bild sowie die kurzen Texte während der Präsentation effektvoll auf- und abzubauen. Die Folienpräsentation wurde dann als Video exportiert und wieder im Fotospeicher gesichert. Da das Video jedoch sehr langsam war, bearbeiteten die Schüler dieses in der App iMovie. Sie verdoppelten das Tempo, kürzten die zu langen Übergänge und legten noch einige Dinosaurierbrüller und kleine Soundeffekte darunter, die sie unter anderem in der App GarageBand in den Live-Loop-Paketen mit Übergängen ausfindig gemacht und mit der Teilen-Funktion in das Filmbearbeitungsprogramm importiert hatten.
Ein Schüler wollte vor der grünen Wand agieren, nachdem er auf einer Infoseite im Internet ein Plakat mit einer Zeitspirale gefunden hatte, welche den Zeitraum der Dinosaurierepoche dokumentierte. Er stellte sich mit einem Zeigestab vor die grüne Wand und beschrieb mit dem Stab kurz in einem Bogen den später im Bild abgebildeten Zeitraum. Hinter das Greenscreenvideo legte er anschließend in der App Do Ink das im Fotospeicher gesicherte Bild mit der Zeitspirale, sicherte das Video wieder im Fotospeicher. In der iMovie-App legte er noch eine kurze Sprachaufnahme darunter und sicherte sein fertiges Videoschnipsel zuerst im Fotospeicher, um es dann zum Schluss in das gemeinsame Dinosaurierprojektbuch einzufügen, welches in der App BookCreator erstellt wurde. In dieses Buch kamen neben den Zeitraffern zu den Dinosaurierskizzen auch die als Video exportierte und weiter bearbeitete Keynote-Präsentation sowie einige mit der App Monster Park kreierten Augmented-Reality-Videos von einigen Dinosauriern, die über den Schulhof stampften. Einige Schüler gestalteten ein Urzeitplakat, indem sie auf einer Seite in ihrem Dinosaurierbuch zuerst ein Landschaftsbild einfügten und anschließend einige freigestellte Dinosaurier, die sie auf pixabay.com gefunden hatten, darauf platzierten.
Stop-Motion-Projekt
Videocollage
Für das StopMotion-Projekt hatten sich sechs Schüler gemeldet. Nach einer anfänglichen Phase des Experimentierens mit Pixilation, entschieden sie sich für einige Trickfilmszenen mit bewegten Gegenständen und für Papierfalttrickfilme. Neben den Trickfilmdrehszenen wurde gleichzeitig mit einem weiteren Tablet in kurzen Videoschnipseln, teilweise auch in Zeitraffern die Produktions- und Planungsphase mitdokumentiert. Diese Dokumentationsvideos aus einer neuen Perspektive wurden dann später von einigen Teammitgliedern in der App iMovie zu einem kleinen Erklärvideo zusammengebaut und einige Sprachaufnahmen daruntergelegt.
Die eigentlichen Trickfilmszenen wurden arbeitsteilig von zwei Teams gedreht. Zum einen wurde ein Zauberwürfel so lange verdreht, bis er die Lösung abbildete. Jede Drehung wurde fotografiert. Um später einen passenden Hintergrund für diese Szene einfügen zu können, stellten die Schüler das Tabletstativ über einem grünem Plakat auf und fotografierten alle Szenen auf dem grünen Untergrund mit der App Stop Motion Studio. Der Trickfilm wurde im Fotospeicher gesichert und anschließend in der Greenscreen-App Do Ink mit einem neuen Hintergrund versehen. Im nächsten Produktionsschritt komponierte ein Schüler einen Soundtrack in der App GarageBand. Die weitere Bearbeitung erfolgte im iMovie-Filmschnittprogramm, wo die Schüler noch das Tempo veränderten und die Filmmusik darunterlegten. Das Team entschied sich dazu, die einzelnen Produktionen in einem iBook in der App BookCreator zu einem Gesamtwerk zusammenzufügen.
Es entstanden auf ähnliche Weise noch weitere kleine Trickfilme, wie beispielsweise ein Verkehrsunfall von zwei Spielzeugautos, der ebenfalls vor einem Greenscreen gedreht wurde, um anschließend eine echte Straße als Hintergrund einfügen zu können. Die Schüler speicherten zur Dokumentation in ihrem Buch sowohl das unbearbeitete Greenscreen-Video als auch den fertigen Trickfilm mit neuem Hintergrund und Verkehrsunfallgeräuschen.
Am Ende entwickelte sich ein digitales Lernportfolio in iBookform, in dem die Schüler einzelne Schritte des Trickfilmens in einem Erklärvideo oder in Zeitraffern dokumentierten, aber auch die fertigen Produkte, kleine Trickfilmszenen, sowie einige durch Weiterbearbeitung in iMovie oder in der Greenscreen-App veränderte neue Versionen einfügten. Auf der Deckseite gestaltete das Team ein Intro für das Stop-Motion-Projekt in der Präsentations-App Keynote, welches als Video in iMovie weiter bearbeitet wurde.
Projekt Greenscreen
Ein in der Greenscreen-App Do Ink und später in iMovie weiter bearbeitetes Stop-Motion-Video
Ähnlich arbeitete das Greenscreen-Projektteam. Fünf Schülerinnen entschieden sich dazu, einige Szenen vor der grünen Wand zu drehen, diese dann in der Greenscreen-App Do Ink weiter zu bearbeiten und die fertigen Schnipsel in einem Lernportfolio in iBookform zu dokumentieren. Die Arbeit am Projekt filmten die Mädchen ebenfalls mit einem zweiten iPad, indem sie unter anderem den Aufbau der grünen Wand mit einem Zeitraffer festhielten. Auch die Bearbeitung eines Greenscreen-Videos in der App Do Ink wurde mit einer zweiten Kamera gefilmt und später in iMovie die Arbeitsschritte mit Titeleinblendungen versehen. Auch hier entstand am Ende ein iBook, das einzelne Greenscreenszenen enthielt:
- Ein Mädchen fliegt durch die Luft und wird unsichtbar.
- Ein Mädchen beamt sich mit einem Fingerschnipp im Sekundentakt vor den Eiffelturm, den Louvre, die Freiheitsstatue usw.
- Zwei Mädchen nehmen ihre Becher von einem unsichtbaren Tisch, stoßen mit ihren Getränken an, und stellen die Becher wieder "in der Luft" ab.
- Morgengymnastik am Strand
Für die Greenscreenaufnahmen hatten wir einen großen grünen Vorhang und eine etwas kleinere fahrbare grüne Schiebetafel, die so vor den großen Vorhang geschoben wurde, dass man dahinter verschwinden und so "Unsichtbarkeit" vortäuschen konnte.
Um später verschiedene Sitzgelegenheiten im Hintergrund einzublenden oder auch einen unsichtbaren Tisch zu erzeugen, verwendeten die Schülerinnen zwei hellgrüne Sitzwürfel.
Das "gesmashte" Gesamtprodukt des Greenscreen-Projektteams war ein multimediales iBook, erstellt mit der App BookCreator, das nicht nur die oben genannten vor der grünen Wand gedrehten Szenen enthielt, sondern auch einige Sprachaufnahmen, was bei den Aufnahmen zu beachten war, sowie die in der App Do Ink und später in iMovie weiterbearbeiteten Aufnahmen. Zu Beginn fügten die Mädchen den Zeitraffer über ihren gemeinsamen Aufbau der grünen Wand ein. Ein weiteres wichtiges Element war das knapp einminütige Videotutorial, das die Vorgehensweise in der Greenscreen-App mit Einblendungen dokumentierte.
Projekt Wasser
App-Smashing-Tutorial, erstellt mit der App BookCreator, exportiert als Video und weiter bearbeitet in iMovie
Für das Lernmodul zum Thema Wasser haben sich drei Schülerinnen und Schüler entschieden. Nach der Informations- und Recherchephase kristallisierten sich einige Einzelaktionen heraus. Ein Teammitglied arbeitete an einem Infobuch zum Thema Wasser auf unserem Planeten wieder mit der App BookCreator. Die anderen beiden Schüler nahmen sich vor, einen eigenen Legetrickfilm zum Wasserkreislauf zu gestalten, den sie so ähnlich im Internet auf einer Info-Plattform zum Wasserthema gefunden hatten. Sie gestalteten mehrere Plakate und Einzelelemente wie Pfeile, Niederschläge, Wolken, Pflanzen, Erdschichten, Wasserläufe etc. aus farbigem Fotokarton und legten sie zu Einzelbildern, die sie aus der Vogelperspektive fotografierten. Nachdem sie alle wichtige Stationen des Wasserkreislaufes auf diese Weise dokumentiert hatten, fügten sie die Einzelbilder in iMovie zu einem kleinen Film zusammen und legten unter jedes Einzelbild eine Sprachaufnahme darunter.
Das Erklärvideo wurde anschließend in das iBook eingefügt. Dazu kam am Schluss noch ein kurzer Zeitraffer über einen Verdunstungsversuch und ein mit Keynote gestaltetes Buch-Intro, welches als Video exportiert und in iMovie mit Wassergeräuschen unterlegt wurde.
Bildschirmaufnahme während des Präsentationsmodus in der App BookCreator
Evaluation
Hochmotiviert und engagiert arbeiteten alle vier Teams an ihren Projekten, die nach sechs Doppelstunden kurz vor den Osterferien ihren Abschluss und ihre Würdigung in einer gemeinsamen Präsentation fanden. Die kontinuierliche Beschäftigung mit Kreativ-Apps in drei Schuljahren, gepaart mit "iPad-Knöpfchenkunde" in kleinen Häppchen hat sich für mich als gut zu realisierender Weg erwiesen, bei Schülern bereits von der 1. Klasse an digitale Kompetenzen zu fördern, die sie ermächtigen, eigene kreative Produkte auf den Tablets zu gestalten.
Kritisch sehe ich im Nachhinein die zu breite Streuung an Möglichkeiten in den vier sehr unterschiedlichen Projektangeboten, die zur selben Zeit bearbeitet werden sollten. Da die Kinder stets in verschiedenen Räumen, teilweise auch draußen in Aktion waren, konnte ich nicht jedes Team stets optimal unterstützen, sei es bei technischen oder auch inhaltlichen Fragen, was zwischendurch zu Leerlauf oder wenig ergiebigen Resultaten führte.
Mit dieser Erfahrung würde ich mich auf jeden Fall für die nächste Projektsession auf nur ein übergeordnetes Thema festlegen, welches arbeitsteilig von den Schülerinnen und Schülern bearbeitet werden soll. Das könnte auch die Informations- und Recherchephase erleichtern, da ich auch diesbezüglich festgestellt habe, dass noch nicht alle Kinder in der 4. Klasse in der Lage sind, vollkommen selbstständig und gewinnbringend relevante Informationen aus den Medienangeboten zu excerpieren, um diese später in einem neuen Zusammenhang und multimedial aufbereitet in neuem Design zu präsentieren. Gerade die Reflexion auf der Metaebene, etwa beim Trickfilmen, das Finden und Einblenden von Untertiteln oder der Perspektivenwechsel beim Filmen braucht viel Übung und Wiederholung, um am Ende mehr inhaltlichen Tiefgang zu erzielen.
Alles in allem zeigte sich das kreative Arbeiten mit den mobil einsetzbaren Tablets trotz des erhöhten Zeitaufwandes für mich wieder einmal als sehr bereichernd für die unterrichtliche Arbeit und meines Erachtens auch zeitgemäß und unabdingbar für schulisches Lernen im digitalen Zeitalter.